AMD с инициатива за най-високо качество, удобство и съвместимост с технологиите LiquidVR
По време на конференцията за разработчици на игри в Сан Франсиско, AMD обяви своята инициатива да предложи възможно най-добрите изживявания във виртуалната реалност (VR) за разработчиците и потребителите с помощта на нови технологии и партньорства. Първият резултат от това начинание е LiquidVR – набор от иновационни технологии с фокус върху разработката на най-високо ниво на VR съдържание за хардуера на AMD, за подобрени удобства във VR приложенията с повишаване на производителността и plug-and-play съвместимост с VR шлемовете. Очакваният LiquidVR софтуерен комплект за разработчици (SDK) ще предложи технологии за справяне с препятствията в създаването на съдържание, в съвместимостта и удобството, които ще изведат индустрията на едно ново стъпало в близко до реалността присъствие във всички VR игри, приложения и изживявания.
При виртуалната реалност концепцията за присъствие се описва като усещането да присъстваш физически в един симулиран, не-физически свят по начин, който напълно поглъща потребителя. Ключово препятствие за постигането на присъствие е закъснението „движение-към-фотон“, или времето между миговете, когато потребителят задвижва главата си и когато вижда обновено изображение отразяващо новата му позиция. Минимизирането на латентността „движение-към-фотон“ е критично важно за усещането за присъствие и удобство, два основни елемента за постигане на висока степен на VR.
Намаляването на латентността включва целия процес на обработка, от графичния процесор през приложението до технологията за дисплей в шлема. Софтуерните и хардуерните подсистеми на графиката на AMD са основна част в уравнението за подобряване на латентността, и с LiquidVR AMD помага на разработчици и създатели на съдържание да преодолеят предизвикателството за постигане на гладко, плавно като течност движение и реакция на системите за близко до живота присъствие във VR среди базирани на AMD хардуер.
“Постигането на присъствие във виртуалния свят продължава да бъде един от най-важните елементи за изпитване на висока степен на виртуална реалност,” каза Брендан Ирибе, CEO на Oculus. “Ние се радваме, че AMD работи с нас по тяхната част на уравнението за латентността, като въвежда поддръжка на нови функции като асинхронно удължаване на времето (asynchronous timewarp, ATW) и забавено фиксиране (late latching), както и подобрения със съвместимостта, които ще гарантират на потребителите на Oculus отлични изживявания с хардуера на AMD.”
“Съдържание, комфорт и съвместимост са крайъгълните камъни на нашия ангажимент с VR в AMD, и ние предприемаме голяма стъпка в тези области с въвеждането на LiquidVR™ днес. С помощта на LiquidVR ние си сътрудничим с екосистемата, за да намерим решенията на някои от най-сложните предизвикателства във виртуалната реалност, и да дадем средства на разработчиците на VR съдържание, за да реализират своите нови проекти,” каза Раджа Кодури, корпоративен вицепрезидент на поделението за Visual Computing в AMD. “AMD ще продължи да работи тясно с VR екосистемата за нови LiquidVR технологии, насочени към това да направят виртуалния свят максимално близък до реалния.”
Основните характеристики на версия 1.0 на LiquidVR SDK включват:
- Async Shaders за гладко следене на главата за хардуерно ускоренo „удължаване на времето“ (ATW), технология използваща обновена информация за положението на главата на потребителя след рендериране на кадър, и която приспособява изображението към новата гледна точка на потребителя преди да го изпрати във VR шлема, като ефективно минимизира закъснението между момента, когато потребителят завърти глава и момента на появяване на изображение на екрана.
- Affinity Multi-GPU за скалируемо рендериране, технология позволяваща на множество GPU да работят заедно за подобряване на скоростта на кадрите във VR приложения, като позволява работата да се разпределя към конкретни GPU. Всеки графичен процесор рендерира гледната точка от едното око, и след това изходите се събират в едно стерео 3D изображение. С тази технология конфигурациите с множество GPU стават идеални за високопроизводително VR рендериране, като осигуряват високи скорости на кадрите за по-плавно възпроизвеждане.
- Късно фиксиране на данните (data latch) за плавно следене на главата, механизъм в програмирането, който помага да се подават данни от следенето на главата от монтирания на главата дисплей към GPU колкото се може по-бързо, с обвързването на данните колкото може по-тясно с реалното време, практически премахвайки излишните данни и закъснението.
- Direct-to-display за интуитивно закрепване на VR шлемове, за осигуряване на безпроблемни plug-and-play изживявания с виртуална реалност от AMD Radeon™ графична карта към свързан с нея VR шлем, активирайки същевременно функции като стартиране директно в дисплея или използване на разширени дисплей функции в Windows.
AMD вече е изпратила към разработчиците алфа-версията на LiquidVR SDK 1.0.